Educação de Jovens e adultos: Uso da tecnologia para aprendizado e produção de conhecimentos.

Foi pensada em ação interdisciplinar que envolve a área de educação física, a informática educativa e a área de matemática. O acesso às TICs por si só não irá garantir a inclusão digital, posto que é fundamental saber utilizar para favorecer as tarefas cotidianas, bem como saber filtrar as informações veiculadas via web, sintetizá-las, pensar criticamente e produzir conhecimento, oferecendo  condições de um novo aprendizado para os alunos da EJA. Esse projeto Foi dividido em quatro etapas: 1ª etapa: Diagnóstico e orientação nas turmas sobre as atividades usando a tecnologia e capacitação para execução dos exercícios nas academias de saúde. 2ª etapa: Vivência nas academias de saúde e registro fotográfico dos exercícios. 3ª etapa: Montagem do mosaico de fotos no software MICROSOFT AUTOCOLLAGE. 4ª etapa: Compartilhamento dos conhecimentos produzidos.Os objetivos principais da realização deste projeto foram: Incluir através das tecnologias digitais os alunos EJA nos conteúdos da cultura corporal de movimentos. Inclusão social e digital. Estimular o próprio aluno e, também, outros agentes pedagógicos fora da escola para prática do exercício físico. O resultado impactou de maneira muito positiva. O surgimento e popularização das novas mídias revolucionaram não só a convivência entre as pessoas, mas também, lançou um novo paradigma sobre o ensino nas escolas. A tendência é que as tecnologias façam, cada vez mais, parte do dia a dia da atual e das próximas gerações.
Abaixo o trabalho dos alunos produzidos em autocollage

Trabalhos alunos EJA em AutoCollage.

Trabalhos alunos EJA em AutoCollage.

Trabalhos alunos EJA com AutoCollage.

Trabalhos alunos EJA com AutoCollage.


Trabalhos alunos EJA com AutoCollage.

Trabalhos alunos EJA com AutoCollage.


Trabalho alunos EJA em AutoCollage.

Trabalho alunos EJA em AutoCollage.


Trabalho alunos EJA em AutoCollage.

Trabalho alunos EJA em AutoCollage.


Trabalho alunos EJA em AutoCollage.

Trabalho alunos EJA em AutoCollage.

Educação Física na web 3.0

ImagemEssa matéria foi publicada no site PORVIR e reconhece o esforço dos alunos na construção desse projeto por uma educação na web 3.0. 

No Rio de Janeiro, um professor de educação física está usando tecnologia para ensinar educação física para estudantes de ensino fundamental. O que parece ser um contrassenso é, na verdade, a solução utilizada para romper o tradicionalismo que ainda rege o ensino da disciplina. Essa é a proposta de Marcelo Souza, criador do Educação Física na web 3.0, projeto focado na pesquisa, no ensino e na produção de conhecimento pelos próprios alunos.

A iniciativa vem sendo realizada desde o ano passado com estudantes do 8º e 9º anos da Fundação Bradesco. O trabalho com os mais de 300 de alunos já rendeu a Souza o segundo lugar na categoria escolas particulares do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores 2012, realizado no mês passado. “A disciplina de educação física ainda é tradicional e mantém hábitos muito conservadores. A minha provocação foi justamente questionar a escola do século passado. Para isso, decidi adotar o aprendizado baseado em projetos, utilizando a web 3.0”, afirma.

crédito DivulgaçãoMarcelo Souza Educação Física na web 3.0

O projeto é pautado em dois aspectos básicos. O primeiro deles é fazer com que os alunos se tornem produtores de conhecimento. As aulas, que poderiam ser meramente recreativas, dão lugar a oficinas de criação digital. Em vez da quadra de esportes entram os laboratórios de informática onde os jovens precisam utilizar os recursos tecnológicos para pesquisar, produzir e sistematizar conteúdos sobre IMC (Índice de Massa Corporal), exercícios aeróbicos, resistência muscular, anabolizantes, suplementos, musculação para o adolescente e até mesmo anorexia. Os materiais produzidos pelos alunos vão para o blog Saúde na Escola, para as redes sociais e Youtubecomo forma de levar a mais pessoas a discussão sobre saúde, qualidade de vida e exercício físico.

“A partir do momento que ele conhece seu bairro e identifica quais onde estão e quais são os lugares propícios para a prática de atividades físicas, ele acaba se tornando mais fisicamente ativo e, principalmente, expande essa prática para a família, amigos e comunidade”

Segundo Souza, a produção digital faz com que os alunos trabalhem de modo colaborativo e passem a ser contadores de histórias e consigam, principalmente, disseminar para mais pessoas esse aprendizado. “Na realidade da web 3.0, o aluno produz, organiza e customiza suas informações para melhorar seu aprendizado. Ele busca em diferentes fontes, analisa, contesta e seleciona informações, para construir e produzir conhecimentos. E partem, sobretudo, de situações cotidianas e reais, o que acaba estimulando também a curiosidade e criatividade deles”, afirma.

Outro ponto do projeto é despertar nos alunos o espírito de autonomia. A ideia é torná-los capazes de gerenciar as atividades corporais fora da escola. Para isso, fazem um estudo de meio, ou seja, mapeiam em seus bairros os espaços adequados para a prática das atividades físicas como é o caso das academias de saúde. “Depois de torná-lo produtor de conhecimento, a partir do momento que ele conhece seu bairro e identifica quais onde estão e quais são os lugares propícios para a prática de atividades físicas, ele acaba se tornando mais fisicamente ativo e, principalmente, expande essa prática para a família, amigos e comunidade”, diz.

Fonte: http://porvir.org/porfazer/professor-usa-web-3-0-para-ensinar-educacao-fisica/20121023

 

Aprendizado baseado em projetos: Uma tendência para Educação Física na web 3.0.

Quais as questões pedagógicas que o professor de Educação Física deve se preocupar no século XXI? Quais os conteúdos escolares em Educação Física devem ser trabalhados? Quais os interesses, competências e habilidades dos alunos neste século? Como deve se adequar o ensino-aprendizagem na web 3.0? Quais as questões de saúde que vêm afligindo a sociedade?

Essas e outras questões devem ser motivo de preocupação para escola, seus professores e toda sociedade e, por isso, este projeto foi desenvolvido, para ampliarmos o espaço da Educação Física na escola para além da prática esportiva e da recreação, voltada para a pesquisa e a produção de conhecimentos para uma vida mais ativa e saudável, usando as tecnologias digitais para web 3.0. É preocupante a quantidade de obesos e pessoas acima do peso em nosso país. Cada vez mais, cresce esse número e com ele a possibilidade de desenvolvimento de doenças crônicas não transmissíveis (hipertensão, diabetes, infarto, derrame, doenças respiratórias etc), trazendo um custo alto para a saúde pública. A enorme fartura e a facilidade de acesso à comida, aliado ao sedentarismo, estresse, má alimentação e as facilidades tecnológicas da vida moderna, são fatores que vêm causando essa mutação fisiológica na população (obesidade).Dados oficiais da última pesquisa de Vigilância de fatores de Risco e Proteção para Doenças Crônicas por Inquérito Telefônico (Vigitel), divulgada pelo Ministério da Saúde, em 2012, mostrou que pelo menos 64% dos brasileiros lutam contra a balança, sendo 48,5% por excesso de peso (IMC entre 25-29,99) e 15,8% por obesidade (IMC acima de 30). Outro dado importante que deve ser considerado são os da última Pesquisa de Orçamentos Familiares, referentes aos anos de 2008 e 2009 e realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e pelo Ministério da Saúde, que mostraram que a parcela dos meninos de 10 a 19 anos de idade com excesso de peso passou de 3,7% (1974-1975) para 21,7% (2008-2009). Já entre as meninas, o aumento foi de 7,6% para 19,4%. A reflexão e o combate para reverter essa realidade é uma tarefa de toda sociedade. Uma parte da solução pode ser estabelecida dentro da escola, pela discussão pedagógica e, principalmente nas aulas de Educação Física, com o auxílio dos recursos da tecnologia da informação e comunicação. Temos de considerar que as tecnologias mudaram o padrão de comportamento da sociedade. E por que não usar isso em favor do aprendizado? Como aproveitar a tecnologia e estimular os alunos a serem fisicamente mais ativos ? Como aproveitar a tecnologia para o aluno produzir conhecimentos? A pesquisa em que o aluno “copia e cola” da internet e entrega o trabalho ao professor é coisa do passado. Na realidade da web 3.0 o aluno produz, organiza e customiza suas informações para melhoria do seu aprendizado, buscando em diferentes fontes, analisando, contestando e selecionando informações, para construir e produzir conhecimentos.

Aqui mais um conteúdo digital desenvolvido pelos alunos do 9º ano.Parabéns aos alunos pelo projeto!

Web 3.0 no combate ao sedentarismo.


O que é o sedentarismo?
O sedentarismo é definido como a falta ou a grande diminuição da atividade física. Na realidade, o conceito não é associado necessariamente à falta de uma atividade esportiva. Do ponto de vista da Medicina Moderna, o sedentário é o indivíduo que gasta poucas calorias por semana com atividades ocupacionais. Segundo um trabalho realizado com ex-alunos da Universidade de Harvard, o gasto calórico semanal define se o indivíduo é sedentário ou ativo. Para deixar de fazer parte do grupo dos sedentários o indivíduo precisa gastar no mínimo 2.200 calorias por semana em atividades físicas. Neste post, seguindo o aspecto colaborativo da web 3.0, mas um trabalho realizado pelos alunos do 9º ano.

Educação Física na web 3.0.

Parabéns aos alunos que desenvolveram muito bem este trabalho. A indicação e o reconhecimento deste projeto para participar da final do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores 2012 é fruto da participação de vocês! Aqui no blog do nosso projeto que passa de 21.000(assim é a web 3.0: colaborativa, contextual e em rede de conteúdos específicos) uma breve descrição.
Conheça todos os finalistas: https://www.educadoresinovadores.com.br/index.asp


Esse é o símbolo do nosso projeto: O jovem conectado ao mundo moderno e contemporâneo, com conhecimentos múltiplos e fisicamente ATIVO.
ELE É O ANTISSEDENTÁRIO CONECTADO!

O que é o projeto?

Trata-se de um projeto com ênfase na pesquisa, no ensino e na produção de conhecimentos pelos alunos. A preocupação inicial foi estabelecer um mapeamento das condições físicas locais para prática do exercício físico na sua comunidade(pesquisa-estudo do meio) e, depois, com a sistematização do trabalho pedagógico do professor, trabalhar os conteúdos(ensino), desenvolvendo competências para que, com autonomia e gestão, os alunos possam ser sujeitos na construção de suas próprias estratégias de movimento fora da escola. De aspecto colaborativo, este projeto procurou detalhar os conteúdos mais significativos, usando os recursos da tecnologia da informação e comunicação (softwares, aplicativos, blog https://saudenaescola.wordpress.com/ e rede social: facebook.com/snaescola ) e que, consequentemente, o aluno fosse o autor na construção de conhecimentos digitais (produção de conteúdos), estimulando sua família, seu grupo de amigos e sua comunidade para realização de práticas corporais saudáveis. Este projeto se apoia nos fundamentos da web 3.0 (organização, sistematização e customização da informação), apresentada de forma mais específica e direta, apropriada aos interesses, capacidades e habilidades dos alunos. Procura estimular os alunos ao exercício do seu protagonismo (como produtores de conhecimento), possibilitando pesquisar, aprender, escrever, e colaborar. Os materiais produzidos pelos alunos estão online (blog, redes sociais e internet), numa coleção de conteúdos digitais abrindo perspectivas para discussão sobre saúde, qualidade de vida e o exercício físico.

  • Quais foram as necessidades que o levaram a implantar este projeto?

    Quais as questões pedagógicas que o professor de Educação Física deve se preocupar no século XXI? Quais os conteúdos escolares em Educação Física devem ser trabalhados? Quais os interesses, competências e habilidades dos alunos neste século? Como deve se adequar o ensino-aprendizagem na web 3.0? Quais as questões de saúde que vêm afligindo a sociedade? Essas e outras questões devem ser motivo de preocupação para escola, seus professores e toda sociedade e, por isso, este projeto foi desenvolvido, para ampliarmos o espaço da Educação Física na escola para além da prática esportiva e da recreação, voltada para a pesquisa e a produção de conhecimentos para uma vida mais ativa e saudável, usando as tecnologias digitais para web 3.0. É preocupante a quantidade de obesos e pessoas acima do peso em nosso país. Cada vez mais, cresce esse número e com ele a possibilidade de desenvolvimento de doenças crônicas não transmissíveis (hipertensão, diabetes, infarto, derrame, doenças respiratórias etc), trazendo um custo alto para a saúde pública. A enorme fartura e a facilidade de acesso à comida, aliado ao sedentarismo, estresse, má alimentação e as facilidades tecnológicas da vida moderna, são fatores que vêm causando essa mutação fisiológica na população (obesidade).Dados oficiais da última pesquisa de Vigilância de fatores de Risco e Proteção para Doenças Crônicas por Inquérito Telefônico (Vigitel), divulgada pelo Ministério da Saúde, em 2012, mostrou que pelo menos 64% dos brasileiros lutam contra a balança, sendo 48,5% por excesso de peso (IMC entre 25-29,99) e 15,8% por obesidade (IMC acima de 30). Outro dado importante que deve ser considerado são os da última Pesquisa de Orçamentos Familiares, referentes aos anos de 2008 e 2009 e realizada pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) e pelo Ministério da Saúde, que mostraram que a parcela dos meninos de 10 a 19 anos de idade com excesso de peso passou de 3,7% (1974-1975) para 21,7% (2008-2009). Já entre as meninas, o aumento foi de 7,6% para 19,4%. A reflexão e o combate para reverter essa realidade é uma tarefa de toda sociedade. Uma parte da solução pode ser estabelecida dentro da escola, pela discussão pedagógica e, principalmente nas aulas de Educação Física, com o auxílio dos recursos da tecnologia da informação e comunicação. Temos de considerar que as tecnologias mudaram o padrão de comportamento da sociedade. E por que não usar isso em favor do aprendizado? Como aproveitar a tecnologia e estimular os alunos a serem fisicamente mais ativos? Como aproveitar a tecnologia para o aluno produzir conhecimentos? A pesquisa em que o aluno “copia e cola” da internet e entrega o trabalho ao professor é coisa do passado. Na realidade da web 3.0 o aluno produz, organiza e customiza suas informações para melhoria do seu aprendizado, buscando em diferentes fontes, analisando, contestando e selecionando informações, para construir e produzir conhecimentos.

    Objetivos:

    a) Desenvolver competências e habilidades para produção de conhecimentos, através da pesquisa (estudo do meio), do ensino dos conteúdos (o saber), da prática (o fazer), organizando, sistematizando e customizando a informação, usando as tecnologias digitais na web 3.0.
    b) Desenvolver competências e habilidades para que o aluno seja autônomo no gerenciamento de suas atividades corporais fora da escola e, através do trabalho colaborativo, estimular sua família, seu grupo de amigos e sua comunidade para adoção de um estilo de vida ativo.

    O projeto desenvolveu-se em três etapas

    1ª etapa: O que os alunos precisam conhecer para produzirem conhecimentos. Identificação e análise do contexto (estudo do meio).
    2ª etapa: O que os alunos precisam conhecer para realizar suas atividades físicas de forma autônoma.
    3ª etapa : Produção, socialização dos conhecimentos e autoavaliação.

    Para termos a ideia do alcance da web 3.0 para o aprendizado colaborativo, uma postagem de conteúdo digital produzido pelos alunos do 9º ano e publicada na rede de compartilhamento do YOUTUBE, passa dos 1600 acessos. Essa é a perspectiva da nova web para o aprendizado, criar uma rede de compartilhamento de conteúdos digitais que estarão online, não mais em papel, na qual o aluno é o centro do processo na produção desses conteúdos, é claro, sistematizado pelas ações pedagógicas do professor.

  • Educação Física na web 3.0: Olimpíadas de Londres 2012!

    Educação física na escola é estimular para adoção de um estilo de vida ativo(fora da escola) através das diversas práticas corporais(conteúdos da cultura corporal de movimentos).E, nesse período olímpico, os exemplos que o esporte nos apresenta são fantásticos, ajuda a construir valores e formar o cidadão com respeito as regras, aos adversários e ao jogo, além de estimular para uma vida mais saudável. Na web 3.0 o protagonismo do aluno é exercido através da produção de conteúdos digitais na qual ele é o autor na construção desse conhecimento.Nesse processo, o aluno pesquisa, analisa, investiga, sintetiza e produz conhecimento para uma vida mais ativa e saudável. Nessa produção, depois da sistematização do conhecimento, solicitei que utilizassem o AutoCollage ou Movie Maker(programas Microsoft). Parabéns todos os alunos!

    Academias de Saúde. Qual a proposta? Objetivos?


    O Programa Academia da Saúde, criado pela Portaria nº 719, de 07 de abril de 2011, tem como principal objetivo contribuir para a promoção da saúde da população a partir da implantação de polos com infraestrutura, equipamentos e quadro de pessoal qualificado para a orientação de práticas corporais e atividade física e de lazer e modos de vida saudáveis.
    Os polos do Programa Academia da Saúde são espaços públicos construídos para o desenvolvimento de atividades como orientação para a prática de atividade física; promoção de atividades de segurança alimentar e nutricional e de educação alimentar; práticas artísticas (teatro, música, pintura e artesanato) e organização do planejamento das ações do Programa em conjunto com a equipe de APS e usuários.As atividades serão desenvolvidas por profissionais de saúde da atenção primária em saúde, especialmente dos Núcleos de Saúde da Família (NASF), podendo ser agregados profissionais de outras áreas do setor público.

    Objetivos do Projeto Academia da Saúde:

    I – ampliar o acesso da população às políticas públicas de promoção da saúde;
    II – fortalecer a promoção da saúde como estratégia de produção de saúde;
    III – potencializar as ações nos âmbitos da Atenção Primária em Saúde (APS), da Vigilância em Saúde (VS) e da Promoção da Saúde (PS);
    IV – promover a integração multiprofissional na construção e execução das ações;
    V – promover a convergência de projetos ou programas nos âmbitos da saúde, educação, cultura, assistência social, esporte e lazer;
    VI – ampliar a autonomia dos indivíduos sobre as escolhas de modos de vida mais saudáveis;
    VII- aumentar o nível de atividade física da população;
    VIII – estimular hábitos alimentares saudáveis;
    IX – promover mobilização comunitária com a constituição de redes sociais de apoio e ambientes de convivência e solidariedade;
    X – potencializar as manifestações culturais locais e o conhecimento popular na construção de alternativas individuais e coletivas que favoreçam a promoção da saúde; e
    XI – contribuir para ampliação e valorização da utilização dos espaços públicos de lazer, como proposta de inclusão social,
    enfrentamento das violências e melhoria das condições de saúde e qualidade de vida da população.